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MSZ-013 量産型ZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 500 L 13100 120 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 50mmバルカン 900 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ミサイル・ポッド 1500×3 20 0 3~5 射撃 60 5 簡易ハイメガキャノン 5500 45 0 4~6 貫通BEAM 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 705 ZZガンダム 6 2250 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 500 ジェガン 3 1000 Zガンダム 4 1500 ZZガンダム 備考 外見もだが、武装もハイメガキャノン以外はジム系に近い。一応ガンダムマイスターのスキルは有効。 簡易ハイメガキャノンは本家ハイメガキャノンよりも威力・燃費共に悪い。 ZZガンダム及びそのベーシックからしか作れず、入手しにくい。しかしシナリオで見る機会はないので一度は作る必要がある。 ジュドーをマスターに選んだ場合、ベーシックからZZにするよりも量産型を経由したほうが経験値も少ないし、リストも埋まって得。
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ガンダムヴァサーゴGUNDAM VIRSAGO 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013 全高 17.8m 重量 8.1t 所属 新地球連邦軍 武装 ビームサーベルストライククローストライクシューターメガソニック砲 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 シャギア・フロスト 【設定】 第7次宇宙戦争終結後に政府再建委員会によって開発された次世代モビルスーツ。 高出力のジェネレーターと強力なスラスターを装備し、パワーウェイトレシオにおいて過去のガンダムタイプを凌駕する。 腹部に内蔵されたメガソニック砲を始め、折り畳み式で延伸可能な腕部にはストライククロー、クロー先端にはビーム砲、3連ビーム砲とクローの複合型のオプション武装であるストライクシューター(本編での使用は一回だけ)と、どの戦闘距離においても対応が利く多彩な武装を備える。 背中の羽はラジエーターとしてだけではなく、フレキシブル・バインダーとしても機能し、機体本体の運動性の高さと相まって、優れた高機動戦闘能力を発揮する。 メガソニック砲はアニメ本編ではゲーム内でも採用されている収束版と、広範囲にビーム弾を放射する拡散版に撃ち分けが可能。 拡散版は本ゲーム以外にもあまり再現されない機能であるが、本編では意外にも収束版よりも使用している。 メガソニック砲は後述する様に強力過ぎる上に効果範囲が狭いので、広範囲を攻撃したり多数を撃破するのには拡散の方が有効だったのだと思われる。 代名詞としては収束版のイメージが強いが劇中使用率を考えるといつかは拡散版も本シリーズでも再現して欲しい所である。 尚、メガソニック砲は収束・拡散共にガンダムXを始めとする他ガンダムに当たった事は一回もない。直撃すればほぼ間違いなく撃墜されるであろう威力の様に描写されている為展開上直撃させるシチュエーションが用意出来なかったのであろうと思われる。 名前の由来はソロモン72柱の悪魔の一柱「ヴァサゴ」から。 【武装】 ビームサーベル リアスカート部分にマウントラッチが備え付けられている。 ストライククロー 両腕に装備された武装で、折り畳み式のアームと鉤爪で構成されている。 地上でメガソニック砲を使用する際にはアンカーとしても機能する。 クロービーム砲 ストライククローの鉤爪部分に内蔵されたビーム砲。 ストライクシューター 三連装ビーム砲とクローの複合兵装。 メガソニック砲 腹部に内蔵された大口径のビーム砲。 収束モードと拡散モードで使い分けが可能。 【原作の活躍】 ガンダムアシュタロン共々当時では他に類を見ない程の悪党面で、正統派のガンダムとは大きくかけ離れた外見となっている。 他にも名前通りの悪魔の様な異様な外見から、劇中でウィッツ・スーから「ゲテモノガンダム」と呼ばれたほど。 但し、ヴァサーゴ、アシュタロン共に見た目のイロモノ度合いとは裏腹に戦中開発された決戦兵器である所のガンダムXらに匹敵する程の高性能機であり、この事は第7次宇宙戦争後の連邦勢力の復活を予感させるに充分なものがあった。 この2機の連携はパイロットたるフロスト兄弟の技量とその能力により本機の性能が遺憾なく引き出された事により幾度となくガロードやフリーデンを追い込むが、トドメまで「あと一歩」というところでいつも援軍が来て阻止されたり形勢逆転されたりする。その様は後半になると視聴者にとって最早半ばお約束というか様式美(とはいえフリーデンに手を出すのは彼らの本来の目的とは別である)。 だがそのパイロットと共に作中全編を通じて(強化後も含めてだが)一貫してガロードらのメイン敵であった(接触はあれど共闘したことは一度もない)事、また、敵役であるにもかかわらず両機体とも初登場からして主人公側の敵対組織の機体と交戦していたり(ヴァサーゴは流れのMS乗りを騙っていたシャギアが自らの腕を誇示する為、アシュタロンはオルバのフリーデン潜入の契機として彼らに救援を促すべくアウトローに故意に追い詰められていた)、フロスト兄弟の野望に立ちふさがる者やその野望の用済みとなった者たちを始末する為等の理由で対外的には自身の味方や身内であったものを次々と屠っている(アシュタロンは誤射に見せかけて海上の味方にバルカンを斉射、ヴァサーゴは命令違反を指摘して来た味方機のバリエントにストライクシューターで砲撃…(※))等、フリーデンの面々以外との交戦が意外に多い。 それらにより劇中の撃墜数はともかくとして登場頻度でいえばガンダムエアマスターやガンダムレオパルドに匹敵するかそれ以上である。主人公達以外とここまでと戦うライバル(ラスボス)も珍しい。ある意味ガンダムXの世界観(弱肉強食)を良く現している。 ※ちなみに本ゲーム中で見られるシューター接続時の砲撃の原作での唯一の使用例がこれ 加えて作品終盤にて、両機とも基本性能と武装を大幅に強化された。 これらの結果として、ヴァサーゴ、アシュタロン共に本編中で強く印象に残るキャラクターになったといえる。 【搭乗者】 シャギア・フロスト CV:森川 智之 フロスト兄弟の兄の方。 二卵性双生児だが外見は言われなければ血縁だと分からない位似ていない。 普段はフリーランスのMS乗りを装っているが、その正体は地球連邦軍再建委員会のエージェント。 弟オルバに比べると、シャギアの方は濃いけれどかなりのイケメン(但しWや種系の様な若い女性向けのイケメンでは無く、20代中盤~30代の大人な女性向けのイケメンである)で、彼の流し目にはかなりの破壊力がある。 ガロード・ランを宿命のライバルとして付け狙い、何度も戦火を交えている。兄弟間でのみどれだけ離れていてもテレパシーによる意思疎通や視覚等の感覚共有が可能なツインズシンクロニシティという特殊能力を持ちNT研究所で訓練を受けていたが、フラッシュシステムに対応出来なかった為にNTを兵器としてしか見ない研究所からNTの紛い物「カテゴリーF」という烙印を押される。力を持つにもかかわらずその能力を認められなかった為、自分達を日陰へ追いやった者達及びNTに対して激しい憎悪を燃やし暗躍する。 二人とも正規軍の訓練を受け、普段はフリーのMS乗りとしても活動しているだけあり、MSパイロットとしても高い技量を持つ。特にツインズシンクロの能力は二人揃っての戦闘で抜群のコンビネーションを発揮した。兄弟揃って冷静且つ冷酷な性格だが、兄シャギアの方はクールで滅多に表情を崩さない。 兄弟の絆は深く、先走ったオルバを庇ってシャギアが重傷を負った事もある。その代わりお互い以外は誰も信用しておらず、「自分たちの目的達成の為の駒」としか見ていない。ちなみにオルバは口癖レベルで「兄さん」と言っており(シャギアに話し掛ける時はほぼ確実に「兄さん」が入る)、全39話合計で何と108回も「兄さん」と言っている。 最後は死亡したと思われていたが、物語の始まりの場所であるセントランジェの町に揃って現れた。その際シャギアは車椅子、オルバは頭に包帯を巻いた姿だった。兄弟揃って中々にしぶとい。 余談だが、彼らが最終決戦で連邦と宇宙革命軍のトップ(どちらも相手を滅ぼそうとしている)を始末したおかげでジャミルやランスローたちのような穏健派による平和な世界への移行がスムーズにいくことが予想できるので、わりとX世界の本編終了後の世界平和に非常に大きく貢献しているといえよう。 と思いきやブルーレイボックスに付属していた原作終了後を描いた漫画において、新連邦の和平を望まない一派に取り付いてまた戦争をたくらむ一方でGXを修復しガロードを指名手配して戦場に導くなど今度はNTからガロードに目を付けたようだ。 正確にはGXを修復したのは誰かは分かっていないのだが、それを把握できる立場にあるにもかかわらず、スルーしてる段階で同罪的な奴である。 ガロードがティファと変なトラブルに巻き込まれずに平和に暮らせる…のはいつになるのだろうか… ときた漫画版ではガロード達を隠れながら見送っている2人の姿(TV本編と違い怪我を負った描写は無い)が確認されている。 余談であるが放送当時刊行の「機動新世紀ガンダムX公式MSカタログ」内のインタビュー記事を参照する限り、兄弟役の中の人お二人はあまりこのキャラクターの事が好きではなかった様である。あくまで当時の発言故放送から永らく経った現在でも同じ感想をお持ちであるかは分らないが、エックス本編を代表する敵役である故いずれにせよファンにとっては少々寂しい所。 【原作名台詞】 「私の愛馬は凶暴です」(第3話)この時の雇い主アルタネイティヴの「囚われの姫にナイトのお出ましか」という台詞に対しての小洒落た返し。シャギアの代名詞と言える有名な台詞。 「月を見ぬまま地獄に落ちろ」(第4話) 「切り札は最後まで取っておくものだよ…」(第5話)いずれもメガソニック砲を発射する際の台詞。 「…ひとつ言っておこう。未来を作るのはニュータイプではない、カテゴリーFと呼ばれた我々だ」(第24話)時の上官であるゾンダーエプタ指令、アイムザット・カートラルを屠るシーンにて。この時アイムザットは二人の裏切りを目の当たりにし「カテゴリーFめが!」と罵倒。ここで上の台詞に繋がる訳だがシャギアが珍しく怒りを露わにするシーンである。フロスト兄弟にとってカテゴリーFと呼ばれる事がいかに屈辱かが分かる場面。 オルバ「なるほど。悪いこと、するんだね…」シャギア「そうだ、悪いことだ」(第25話)アイムザットを葬ったフロスト兄弟は、新連邦内で政治的手腕を用いて更なる暗躍を進める。 シャギア「我々には力があった!」オルバ「そう…普通の人間にはない力があった! 兄弟二人、どんなに離れていても心を通いあわせる事ができた!」シャギア「だが、お前達科学者は我々を認めなかった! 「フラッシュシステムが使えない」というただそれだけの理由で! だから我々は決めたのだ!」オルバ「次の時代を僕達の物にすると!」シャギア「力を認められぬ者の恨み!」オルバ「その身を以って味わえ!」(第30話)ニュータイプ研究所所長カロン・ラットを抹殺する際に。ここからフロスト兄弟の目的が見えて来るようになる。 カロンはフロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を刻んだ張本人で、ニュータイプを戦争に利用しようとする非情な人物。ある意味、兄弟が歪んでしまった全ての元凶ともいうべき存在である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 機体名はヴァサーゴのみだが、弟が乗るアシュタロンもMA形態で共演。 なんとアシュタロンを原作同様に移動や攻撃の手段として使うことができる。 癖が非常に強いものの、攻めに関しては3000機体にも見劣りしない性能を持っている。 格闘系が特殊で、他の機体とは一線を画したトリッキーな攻めができる。 アシストはなぜかD.O.M.E.ビット。フラッシュシステムを使えないのに何故呼び出せるのだろうか。 おまけに原作でもろに破壊している…。 ガンダムVSガンダムNEXT 基本性能はほとんど変わらず、NDシステムによってだいぶ扱いやすい機体になった。 アシストは「一応味方の(ていうかどこにでもいる)」ドートレスに変更されたが、性能はあまり変化ない。 本作より登場のガンダムエピオンと見た目が類似していることから、ヒイロをはじめ、W系のガンダムパイロットたちによく見間違われる。当の本人も一瞬見間違える。 EXVS以降 チェストブレイクが参戦したため本機は登場しない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 片足立ちのようなポーズで飛翔し、片手で顔を覆いながらもう片方の手をこちらに向ける。 まさしくジョジョ立ち。「プレイヤー!きさま!見ているなッ!」 中の人は手フェチの殺人鬼だが。 敗北ポーズ そっぽを向いて四股座り。というかヤンキー座り。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムスローネツヴァイとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。
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アリオスガンダムARIOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-007 全高 19.1m 重量 55.4t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNバルカンGNビームサブマシンガンGNツインビームライフルGNビームサーベルGNビームシールドGNミサイルコンテナGNビームライフルGNキャノン 特殊機能 トランザムシステム 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第四世代のガンダム。 変形・高機動戦を得意としたガンダムキュリオスの発展機で、アリオスの名は堕天使に由来する。 開発当初から、一撃離脱の高速戦法を得意とするアレルヤ・ハプティズムをマイスターとして想定して設計されており、アレルヤの帰還の願いを込めた機体でもある。 キュリオスの主兵装だったGNビームマシンガンを腕部の内蔵式にして、手持ちをGNツインビームライフルにして連射性能を損なわせずに威力を向上させている。 格闘戦においても、攻防に活用できるGNビームシールドを肩に装備し、特に変形中のクロー攻撃は絶大な威力を持つ。 変形システムも更に洗練されて継承されており、大気圏内ではアロウズの新型MSや他のガンダムタイプを凌ぐ高い機動性を誇っている。 下から見てはいけないのは相変わらずだが。 後にオーライザーと共に配備された支援機GNアーチャーと合体することで「GN-007+GNR-101A アーチャーアリオス」となり、変形中の機動性や火力の向上、GNアーチャーにパイロットが搭乗している場合は戦闘中に分離して2機のMS(MA)として幅広い戦闘が可能となる。 【武装】 GNバルカン 飛行形態の機首部に内蔵された迎撃用の火器。 GNビームサブマシンガン 両前腕部に内蔵された連射式ビーム砲。 GNツインビームライフル 上下2連装の手持ち式ビームライフル。 ガンダムキュリオスに装備されていたGNサブマシンガンの連射性をそのままに、威力を向上させている。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 フロントアーマーに2本をマウントしている。 GNビームシールド 両肩に装備された防御兵装。 飛行形態時にはクローとして使用可能で、敵機を挟み込んで切断する。 GNミサイルコンテナ GNヘビーウェポンの追加装備。 背部に2基ずつ装備されている。 GNビームライフル GNヘビーウェポンの追加装備。 飛行形態の機首に装備されている。 GNキャノン GNヘビーウェポンの追加装備。 GNツインビームライフルの代わりに装備された手持ち式のビーム砲。 威力が向上した代わりに連射性が低下しており、それを補うために側面にGNバルカンが備え付けられている。 【原作での活躍】 アレルヤ・ハプティズム救出作戦の際に指定ポイントに到達したアレルヤに無人のままオートパイロットで射出され、彼に届けられ、4年ぶりの戦闘にもかかわらずダブルオーガンダム・セラヴィーガンダムと巧みな連携を見せてアロウズを翻弄、見事脱出に成功した。 物語序盤、海上での戦闘でソーマ・ピーリスと一騎打ち中に肩にGNビームサーベルを突き刺され、ピーリスのアヘッド・スマルトロンを掴み共に墜落してしまうが、マリーの記憶を取り戻し2人と共に無事に回収された。 しかし、その後は特に見せ場も無く、ラグランジュ3の戦闘では脱出艇の護衛で一人画面外(*1)とメメント・モリ攻略戦では艦内で一人トランザム(*2)など、派手な活躍が無かったため、視聴者からは「GN電池」と呼ばれることに(*3)。 他にも、ダブルオーを海底から海上へ運ぶためだけにトランザムを発動したり(GNタクシー)、激情に任せ突出するピーリス機のフォローなど裏方の仕事が多くなってしまっていた。 一応地上でガデッサに機動性を見せつけたりもしたが、同時期にセラフィムを披露したセラヴィーの活躍にやはり食われてしまっていた。 最終決戦では追加装備「GN-007GNHW/M(ジーエヌヘビーウェポン/ミサイル)」を施して出撃。 これにより「1対多」の戦闘を行うための火力が強化されたのに加え、ピーリスとの関係改善もあり、GNアーチャーと息の合った連携でアロウズのMS隊の突破やガガ部隊の迎撃に活躍した。 ヒリング・ケアの駆るガラッゾとの交戦では、アレルヤと復活したハレルヤによる1st最終決戦以来の真の超兵モードで圧倒、GNビームライフルでトンファーのように殴打したうえ、後ろを取り脱出ポッドを腕で引きちぎり、そのまま変形で突進しクローで捕獲、ビームサーベルを突きたてられるが無視しそのまま両断し撃破した。 そのままダブルオーライザーの援護に向かいリボーンズガンダムと交戦するも、機体のダメージ+ファング初見という悪条件もあってGNフィンファングを回避しきれずコックピット付近に被弾し戦線離脱。 アレルヤも負傷するが戦闘終了後にトレミーに回収された。 その後「アリオスガンダムアスカロン(*4)」として改修されたが、ELSに取り込まれ、最期にはティエレンに撃墜されるという悲惨な目にあうことに…(当然アレルヤは乗っていないが) 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV:吉野裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 4年前はガンダムキュリオスを駆っていたがフォーリンエンジェルス作戦で撃墜され、頭部に傷を負った影響でもう一人の人格であるハレルヤが消失(実際は休眠)、太陽炉をパージしたがキュリオスと共に国連軍に捕虜として回収された。 その後政治犯収容所で1年は尋問や拷問を受け、救出されるまでの4年間は手足を拘束されて収容されていた。 新生ソレスタルビーイングが収容所を襲撃した際に刹那により拘束を解かれ指定ポイントに到達、アリオスガンダムを受け取り4年間拘束されていたとは思えない連携と操縦技術を見せた。 しかし、その後は脳量子波の不調など能力低下も相俟って被弾が増加し、ソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンによって機体を小破させられ、そのまま二人とも墜落。 機体から脱出したのはいいが彼女が目を覚ました際に殺されかけるが、直後にソーマがマリーとしての記憶を取り戻す。 二度と彼女を戦いに巻き込まないと誓い、セルゲイ・スミルノフからも彼女を託された。 早朝に発見された際は見てるほうが恥ずかしくなるキスシーンをトレミーメンバー+ロックオン+視聴者に見せ付けた。 ラグランジュ3でダブルオーライザーのトランザム制御試験中に精製された粒子の影響でハレルヤが若干ながら覚醒した(アレルヤが気づくことはなかったが)。 最終決戦でガガの特攻によりマリーが被弾、アレルヤが意気消沈した際に(00のトランザムバーストの影響で)ハレルヤが覚醒し叱咤激励、ガガを迎撃した。 そして刹那の援護に現れた際にはハレルヤと共に真の超兵として完全復活、それまで押され気味だったイノベイド(ヒリング・ケア)相手に大立ち回りを演じた。 最後のあがきで一撃を受けるもヒリング撃破。その後リボーンズガンダムと交戦するもダメージにより機動力がていかしていたためGNフィンファングにより大破し、頭に傷を負ったが4年前と違いハレルヤがいなくなることはなかった。 その後、ヴェーダと一つになったティエリアから自身の出生に関するデータを渡され、トレミーを降りてマリーと共に巡礼の旅に出た。 【原作名台詞】 必ず迎えに行くから…必ず!(2nd第3話)2nd第3話から、この台詞が序盤のアレルヤの行動基準となる。 トランザム。GN電池誕生の瞬間。作戦のためにはトレミーが最適なタイミングでトランザムをするためにはマリーと脳量子波で通信できるアレルヤがこの役目をするしかなかったのだが…余談だが、水島監督はアレルヤ役の吉野氏に「ここまで扱いを悪くするつもりはなかった」と謝罪したそうだ。 ハレルヤ「ハハハ!ハハハハハァ!超兵復活といこうぜぇ!」アレルヤ「戦うさ、僕たちの行動に、未来がかかっている!」最終決戦にて、2クールぶりの真の超兵再復活。アレルヤ&ハレルヤ及びアリオスファン至福の時。 ハレルヤ「ヴェーダに依存しっぱなしでぇ!俺達に勝てるわけねぇだろぉ!」ヒリングを終始圧倒してから最後にクローで挟みきる直前に。ファンからは覚醒技にこのシーンの一連の動作を再現してほしいという声も上がっている。 【シリーズ内での活躍】 EXVS. ダブルオーの武装アシストとして登場。 アシュタロン(オルバ)と同じく敵に組み付いて一定時間行動不能にする射撃の少ないダブルオーの貴重な射撃兵装。 ゲームでもGN電池の名をほしいままにしていた前作の活躍が嘘のような普通の(まともな)兵器になってしまった。(あちらは前の機体だが)だが、アレルヤのボイスはない。 家庭版で追加された劇場版00OPには(ハルートで)あるのに・・・ 家庭版DLC第5弾解禁機体として2013年1月10日にノワールと共に追加が決定。 従来のアシスト武装とは異なりGNアーチャーは常にアリオスに随伴し、アリオスの攻撃に合わせて一緒に攻撃する。 可変時はアーチャーアリオスとなる。残念ながらGNHW/Mは無い。 メインがGNビームライフル(2nd第15話の再現か二挺持ち)でサブはGNビームマシンガン、可変中はハンブラビと同じローリングからのビームライフル連射を行なっている。 覚醒中はハレルヤが表に出てくる他、覚醒技はサーベル突き刺しからからGNシールドによる捕獲して錐揉み回転で上方に上がってゆく。上昇中はGNアーチャーによる援護射撃、最後にアーチャーによる唐竹割りもある。 身も蓋もない言い方をすると途中のモーションはまんまスサノオのトランザム格闘の上昇部分。 尚、抜刀時にガードすると左肩のGNビームシールドを構えてるが、ビームが発生していない(納刀時は両腕でガードする)。 劇中でガードするシーンが無かったからだろうか・・・ ハサミとしての活躍しかなかったので、ある意味幻の防御兵装といえる。 しかし、MBonではシールドとして使うようになった。 ゲスト扱いだがガンダム00が登場したガンダムVS.ガンダムから4年あまり…他の3人(ロックオンに至っては兄弟共)に遅れながらも、ついにアレルヤがプレイアブルキャラとして参戦確定…なのだが、まさかのコスト1000。 1世代前のエクシアとデュナメスはおろか擬似であるスローネドライより1000低く、同世代のケルディムガンダムGNHW/Rとは最終決戦仕様かそうでないかの違いだけなのに1500違う。 これを『愛されている』と取るか『やはりネタでしかない』と思うかはあなた次第。とはいえ、上記の説明でもあるが旧式よりコストが低いのはこれ如何に。 ちなみにバグで「GNアーチャーが2機になる」というものがある。しかもきちんと攻撃してくれて銃口補正もある。普通なら手数が倍になるので凶悪なバグなのだがいかんせんコスト1000なので「逆に使うことによってようやく原作の強さに近づく」という意見もあった。一応狙って出せないこともないが覚醒を使用するためリスクが高い。 GNアーチャーや振り向きメインサブによる落下など自衛力は高いのだが、耐久値が低いので一発の被弾が命取り。 EXVS.FB 無印エクバから少し遅れて1/29のアップデートにて追加。 詳細は↑で。 当然、GNアーチャー分身バグは修正された。 機動力が高いので生存能力は高いのだが、格闘がややもっさり気味なので原作最終決戦のような大暴れは出来ないだろう。 ハレルヤ…運営の悪意が見えるようだよ… EXVS.MB コスト1000枠が廃止、それに伴い1000コス機は軒並み1500コスに変更されたのだが・・・ アリオス「のみ」まさかの2500コスにランクアップ。ようやく同世代機体と肩を並べられるようになった。 代表的な強化点は動き撃ちできるCSの追加。弾切れ防止や自由落下テクと用途は広い。 全体的に性能が足りず、他の2500に加えてぱっとしないため、「コスト1000のままの方がまだマシだった」とまで言われていた。それに追い討ちを掛けるかのようにメイン、サブの構成が似ながら全体的に高性能なゼイドラが登場、運用コンセプトが違うにもかかわらず一部から「劣化ゼイドラ」と揶揄されるという有様であった。 しかし、アップデートにより火力や格闘判定、キャンセルルートの追加など全体的に大きく強化された。 その結果、高い機動力と優秀な射撃武器、高火力を出せる格闘を持つため、コスト2500の顔と言える機体にまでなった。 EXVS.MBON ついにケルディムと同様の最終決戦仕様のGNHW/Mになった。それに伴い、シールドガードのモーションが変更された。 両手持ちしていたライフルが片手持ちのGNキャノンに変更され、CSがライフル三連射から単発ダウンのGNキャノン(高出力)になり、格闘CSにMS形態でミサイルコンテナからミサイルを発射する新規技、変形時にゲロビを撃つ射撃CSを入手し、変形特射のミサイル発射のミサイルの量が増えた代わりに、内部硬直が増え、撃つのに若干リスクが増えたといえる。 格闘も横格とBD格によく動く新規格闘を入手した。トランザム時はBD格闘に4段目が追加される。 射撃の継戦能力はさらに向上し、総合的に相変わらず優秀な性能を誇っている。 残念ながら見た目が残念な覚醒技はそのまま。以前からある技だが変形特格や、格闘特格派生でヒリングに止めを刺したビームシールドはさみ切りが出来るのでそれで妥協しよう。 EXVS2 全機体共通で変形ゲロビの発生低下。 一方で変形時のブーストの燃費はよくなった。 EXVS2XB 変形特格に変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する新技が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、特射のリロード方式が変更され着地しないとリロードが開始されないようになったのでオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちしてしまった。 周りが強力な新武装や上方修正を貰う中、こちらは決して弱くは無いのだが他と比較すると火力が低く控えめな性能なので環境的には置いてけぼりを食らっている。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) とはいえやり込んだプレイヤーが全国大会に持ち込むなどポテンシャル自体はあるようだ。 2021年9月のアップデートで原作で引導を渡したヒリングのガラッゾがまさかの参戦。 せっかくだから原作再現で止めを刺してみたいところだがあちらは格闘機。 堅実に立ち回ろう。収録時期の問題でこっちからは特殊セリフはない。 OB 耐久値が格闘機に次ぐ680(前作比+60)と大幅増加、さらに大規模なコマンド配置変更が行われた。 特に射撃CSがこれまでの特射に、後格が前作格闘CSのミサイル、射撃派生で単発ダウンライフルを撃つ、特射にGNアーチャーの攻撃、特格がダブルオーライザーのアシストになるなど、不評だった前作からしっかり改善された。 更に前作下格が後派生となり、N格生当てなら300ダメージを叩き出せるようになった。 ダブルオーガンダムのアシストでは単独となり照射、変形サブ版が追加された。 上方修正で覚醒中1回目は変形状態で相手を掴み長距離をゆっくり移動して爆破する、MBONまでの強化版となった。 この手の覚醒アシストとしては誘導は平凡だが、拘束力とTRの爆発力はシナジー良好。 しかし、プレイアブルの変形と同じくアーチャーアリオス形態となっているため原作再現度が下がったのは残念。 【勝利、敗北ポーズ(EXVS.MBまで)】 勝利ポーズ 通常:GNアーチャーと共にビームライフルを構える。 覚醒技で勝利時:トランザム状態で、右手にサーベル、左手にライフルを持ってポーズ。隣でGNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 両腕と右足を失い、宙に漂っている。 1stシーズン最終回で大破した先代機のキュリオスの再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB.ON)】 勝利ポーズ 通常 GNキャノンを両手で構える。GNアーチャーもライフルを構える。 覚醒時 両手にサーベルを持ってポーズ。GNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 前作までと同じだが、背部にミサイルコンテナが付いている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 初登場となる「第2次スーパーロボット大戦Z 再世編」ではハレルヤの復活も原作よりだいぶ早く、アレルヤとアリオスも高い能力を持つので、優秀な切り込み役としてアニメの鬱憤を晴らすかのように大暴れが見込める。 代わりに変形が戦闘アニメのみになったが、その分移動力は上昇、使用できる武装の数も統合されキュリオスのMS形態の倍以上になり切り込み隊長としての能力は大幅に上がり使いやすくなった。 専用コマンド『融合』で反射と思考の融合状態になる。 そして戦闘アニメにかなり力が入っており、アリオスファン必見の出来となっている。『融合』コマンド使用時は戦闘アニメも変わるとお得。 ストーリー面でもアレルヤが主人公への辛辣な突っ込み役を担ったり、自分と同じように愛するものの為に戦うキャラと意気投合したりと目立つ場面も多い。
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 510 M 13460 135 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 サテライトキャノン 7000 60 0 5~8 特殊射撃 75 7 LOCK 3 水中× サテライトキャノン 9000 60 0 MAP MAP 100 0 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1275 Gファルコン 3 1310 ガンダムベルフェゴール 4 1425 D.O.M.E.ビット 4 1455 ガンダムレオパルド 4 1485 ガンダムエアマスター 3 1500 ガンダムDX 5 1560 GXビット 5 1800 ガンダムX(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 510 GXビット 3 1020 ガンダムXディバイダー 4 1530 ガンダムDX 備考 フェニックスガンダムから順番に開発していくと作成できる。マスターにガロードを選択すれば更に投入時期が早まる。いずれにせよ、序盤から使用可能。 サテライトキャノンが強力で下手な同消費マルチより威力、射程が高く優秀。初期ENでは2回しか撃てないので注意。 発展先のガンダムDXが上位互換な上に非常に強力なのでこだわりがなければ開発を進めてしまって問題ない。 安価な割にサテライトが強力なので序盤なら複数購入も検討でき、加えてそれらをDXに開発すれば一気に戦力が充実する。また、サテライトキャノンばかりに目が行きがちだが基本性能も悪くなく、大型ビームソードの威力も平均以上の数値なので白兵戦もこなせる万能機。
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ガンダムエアマスター 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2200 190 20 6 2000 B 20 エアマスター・バースト 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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陸戦型ガンダムGUNDAM GROUND TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 18.0m 重量 52.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダカレン・ジョシュアテリー・サンダースJr.ミケル・ニノリッチ地球連邦軍兵士 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用量産型モビルスーツ。 宇宙軍以上に戦力差を痛感していた連邦地上軍の要請により、ガンダムを元に運用する戦場を地上のみに絞って再設計された量産機。 ガンダムの製造過程で生じた余剰生産パーツや、厳しい選定試験で弾かれた部品を再利用する事を前提としている。 ガンダムに準ずる高い基本性能を持つのだが、部品の品質にばらつきがあるため、通常はリミッターで性能を揃えられている。 リミッターは任意で解除でき、その状態はMAXモードと呼ばれる。 ガンダムの量産計画の試案として開発された機体ではあるが、ガンダム自体が採算を度外視して製造された機体のため、こちらもコストパフォーマンスはかなり悪かったようである。 そのため没案になってしまい、陸戦型ジムやジムへと続いていく。 また、所謂余り物を再利用している都合から修理・補給用のパーツが常に不足する状況だったため、同タイプの陸戦型ジムのパーツや撃破したザク等を流用していた(詳細は下記を参考)。 武装に関しては、ビーム・ライフルの配備がかなり遅れた反面、信頼性の高い実弾装備が充実している。 シロー・アマダの所属するコジマ大隊に配備されたのは20機で、第08小隊以外にも陸戦型ガンダムが配備された小隊がいくつか存在する。 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場するガンダムタイプの少数量産機。 原作OPでパラシュート降下したり、盾を支えに砲撃したり、土砂に埋まったりと色々な表情を見せてくれる。 ガンダムと色合いこそ似ているが、明るさは抑えめでごつごつとしたラインを持ち、全体的に力強い印象を受ける。 原作では単に「ガンダム」と呼ばれる事が多いが、主人公以外のキャラも多く搭乗し、別の小隊も度々顔を見せる為に 他の作品での「主人公としてのガンダム」とは少々異なるミリタリー色の濃い趣きがある(主人公シロー・アマダの専用機はEz-8が用意されている)。 1st放送後作られた数多の外伝の例に漏れず、設定上の矛盾が多い事で有名(連邦初の量産機はご存知ジムであるが、そこからして本機の存在と矛盾する)。 近年では正式量産ではなく、あくまで「ジムのロールアウトまで持たないほど逼迫した戦況の打開のために、後の量産と、地上におけるMSの運用データの獲得、そして、ガンダム開発の余剰パーツの再利用を視野に建造された高級生産機」とされている。 ただとりあえず言えるのは、陸戦型ジムは通常のジムと違い、この機体の量産型だということである。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 第08小隊の結成時に3機が配属され、小隊長のシロー・アマダ少尉他、主にカレンとサンダースJr.が搭乗する。 ジオン軍の駐留する地区の偵察や、拠点の制圧作戦などに参加し、ジオン軍ノリス・パッカードとも交戦している。 砂漠にある射爆場で行われていたジオン製MAアプサラスの兵装テストに遭遇し交戦、シロー機は損傷しつつも敵機にしがみ付いて一時失踪。 ほぼ大破してしまった状態で帰還した機体を、不足する部品を代替しながら補修、改造したものがガンダムEz8となる。 また、シロー機以外ではカレン機が敵のアッガイに不意を突かれて頭部を失い、陸戦型ジムの頭部を移植している。 唯一大きい損傷がないサンダース機は、頭部ブレードアンテナが黄色から灰色に変わっている。 余談だが、Gジェネなどで本機が180mmキャノンを撃つときに、盾の上に砲身を置いて撃つシーンをとることが当たり前のようになっているが、実はそれらの元のシーンであるオープニングでは手前で倒れている陸戦型の盾が遠近法で丁度上に載っているだけで実際はしていない(実際に置こうものなら発射の衝撃で壊れる)。ただ陸戦型といったらこのポーズが定着して、プラモでも盾の上に砲身が置けるように色々工夫がされている。…それでも、盾のサイズが小さいので再現は難しい。どうしても再現したいならHGにMGの盾を置くなどする必要がある。 ちなみにこの撃ち方、「輝き撃ち」と一部でよばれている(名前の由来は主題歌である「嵐の中で輝いて」から)。 【パイロット紹介】 シロー・アマダ CV:檜山修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 U.C.0079 10月6日に連邦軍士官学校を卒業、少尉に任官され地球の東南アジアに配属となっているところで、味方機(サンダースのジム)がザクに襲われているのを発見。 部下の制止を振り切って先行量産型ボール(K型)で援護し、ウインチギミックを応用して相討ちに持ちこむ。 そして流れ着いた廃棄艦でザクのパイロットであるジオン兵アイナ・サハリンと運命的な出会いを果たす。 協力して救助を呼ばねば二人とも死ぬことを考慮し、一時休戦。 後にどちらも救出されたが、故郷であるサイド2をコロニー落としに使用され、ジオン打倒に燃えているのを超えてこの件でアイナとは互いに惹かれ始める。 赴任先では「全員生きて帰れ」等といったりする青臭さと実戦経験の未熟さからカレンらに「甘ちゃん」と軽んじられることも多々あったが、実力で信頼を勝ち得ていった。 ある任務中にMAアプサラスのテスト中のアイナと再会し、再度協力して助けを待つ。 しかし、このことがきっかけでスパイ容疑をかけられてしまい謹慎処分を受ける。 その後命令違反で出撃するなどもあり、上層部は「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 【原作名言集】 「オレは生きるっ!生きてアイナと添い遂げるっ!!」 「守ったら負ける!攻めろ!!」 「倍返しだぁぁぁッ!!」 「連邦のためじゃない!それでも、仲間のためなら戦える!」 テリー・サンダースJr CV:玄田哲章 地球連邦宇宙軍の軍曹。 強面で体格は大きくいかついかんじであるが、実際は理知的で義理固い。 MSの搭乗員として先行量産型ジムで何度も出撃しており腕も確かだが、彼が所属する小隊は彼の三度目の出撃でサンダースを残して全滅するという「小隊潰しの死神(または死神サンダース)」というジンクスをもっている。 第1話でアイナ・サハリンの搭乗する宇宙用高機動試験型ザクに追われていたところをシロー・アマダの搭乗する先行生産型ボールに救助され、そのまま08小隊に配属される。 そのためかシローへの信頼は小隊メンバーの中で最も厚い。 後に3度目の出撃でアプサラスIと遭遇するが、シローの叱咤と自分自身の力でジンクスを吹き飛ばしている。 なお、作品中彼だけが一回も自機を中破以上はさせずに生き残った。 【原作名言集】 「俺は…俺は…死神じゃないっ!!」 「死なせはせん!誰一人とて、死なせはせんぞぉっ! 」 「落下なら予測できる!」 【ゲーム内での活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX 本来、連邦VSジオンは1stガンダムに登場するMS限定だが、連邦MSが少な過ぎた為、DXから陸戦型ジムと共にMSのみゲスト参戦。 コストは225で、メインはビーム・ライフル、100mmマシンガン(任意リロード可)、ロケット・ランチャー(要するにBZ)、180mmキャノン、ミサイル・ランチャーの5種から選択とやたらと豊富。 しかしながら不遇のコスト帯で使用率はほぼゼロだった。 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズDX バウンド・ドックという相方を獲得しようやく日の目を見るようになる。 数ある武装の中でも特にミサイル・ランチャーはそれなりに優秀であったが、陸戦型ガンダム自体の機動力が非常に劣悪だったため総合的には凡庸な機体。 とはいえ、ライバルのゲルググ、リック・ディアス等をはるかに上回る火力は魅力的で、バウンド・ドックの相方に採用される機会も少なくはなかった。 ガンダムVSガンダム 「ガンダムVS.ガンダム」では1000GPでの参戦。 マシンガンとミサイルポッド、180mmキャノンの装備を切り替えて戦う。 近~遠距離で使える装備を一通り揃えており、リロードも素早い為、相手からすれば非常に鬱陶しいほど攻撃をばら撒ける。 射撃メインの機体ではあるものの、格闘攻撃もちゃんと用意されている。 アシストはミケルとエレドアの乗ったホバートラックによる援護射撃。 ガンダムVSガンダムNEXT 4次解禁でガンダムEz8がCPU機として登場し、5次解禁でプレイヤー機体に。 その際モビルアシストとしてジム頭がサポートする。 公式大会では決勝戦で惜しくも負けたもののまさかの準優勝ペアのうちの一機に(相方は∀ガンダム)。 操作していたプレイヤー達の技量の高さもあるが陸ガンのポテンシャルの高さが証明された瞬間でもある。 EXVS. サンダース機とカレン機がEz8のアシストとして登場。サンダース機はミサイル・ランチャー、カレン機はネットガンを発射する。 ミッションモードでは彼らが乗る陸戦型がCPU専用機として敵で出てくることも。 EXVS.FB アーケード版ではEz8のアシストやCPU機として引き続き参戦。 そしてPS3版のDLCにてプレイアブル機として復活。 Ez-8のコンパチ機体でメインがBRからマシンガンになり、キャノンモードの補正が若干良くなり、後格闘が別物(火力や吹っ飛ばし方などの性能はほぼ同じ)くらいの変更点だが、陸戦なのに倍返しが武装としてあったり(Ez-8の武装)、カレンの陸戦がジム頭だったりと全体的に性能よりも原作再現としてちょっと残念な出来。 シローの特殊台詞がEz-8より多いのが救いか。 GUNDAM VERSUS 上記の通り、EXVS.FBではコンパチでしかなかった陸戦型がきちんとした形で復活。 サブ射撃の倍返しは削除されてNEXT以来のミサイルポッドとなり、180mmキャノンの特殊射撃がNEXT以来のネットガンに復活。また、100mmマシンガンの任意リロードも復活した(足が止まらなくなったのでズサキャンには使えなくなったが)。 さらに、パイロット変更が可能となったため、サンダースやカレンで出撃できるようになったのは原作ファンにとっては嬉しいポイント。 惜しまれる点は、覚醒技がEXVSと同じく08小隊勢ぞろいでの一斉射撃なのだが、EXVSシリーズのEz-8の覚醒技そのままになってしまっているようで、陸戦型が一機はジム頭になっている。 原作では、ジム頭が登場する時にはシローはEz-8に乗っているはずだし、カレンで出撃していたらなお違和感があるのが非常にもったいない。 だが、ただのコンパチでなくなったうえに、Ez-8が一つ上のコスト帯に移動したことで、差別化が図られたことは嬉しい限りであることは間違いない。 【勝利ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ミサイル・ランチャーに右足を乗せてガッツポーズ。その際右手のマシンガンをくるっと一回転させる。 敗北ポーズ 背中のコンテナがずり落ちて、その上にうな垂れながら座り込む。 【勝利ポーズ】(EXVS.FB) 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第4話で中距離戦向きのオールラウンダーで火力と機動性のある支援機体を使いたいというホシノ・フミナにラルさんが提案した機体として登場。 支援火器の積載性が良い事から勧められたが、機動性の低下と地形適応性の低さから却下された。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基に市街地戦を重視したガンプラ「陸戦型ガンダム(市街地戦仕様)」が登場。 EXAMシステムを搭載しており、ユウ・カジマを基にしたAIパイロットが操縦する。
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こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダムエクシアスレPart5 ニコニコ動画 - エクシア視点 ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 237220236 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 182 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 153 最大3HIT 【更新履歴】 09/1/1 コンボの項目をこちらに移動 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 解説 攻略 2008年9月1日の解禁により、使用可能機体として登場。 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) なお、CPU戦開始時のムービーは無し。相方がエクシア以外であったとしてもカットされる。 家庭用(PSP版)でもムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 144 88 131~139 よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 112 102 104~111 よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 60 よろけ 60 20 1 特殊射撃2hit目 108 スタン 60 20 1 GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン 20 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにもかかわらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 130 ダウン 20 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。但し、繋がっていない時はアシストを出される事があるので注意 ガルマ隊の様な誘導して攻撃してくるアシストの場合、踏みつけは確定で入るものの相手のアシスト攻撃を必ず食らってしまう。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段1hit目 ソード右薙ぎ 168 252 197 不可 よろけ 90 10 1 ┃┃┣3段2hit目 ビームサーベル切り上げ 237 258 242 252~258 ダウン 105 25 1 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 241 194 不可 ダウン 100 20 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 236 275 247 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 225 178 不可 ダウン 100 20 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 220 259 231 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 195 71~130 不可 よろけ 10×10 20 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 226 199 208~223 ダウン 120 30 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 ちなみに、初段のダメージは10。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 238 207 221~235 ダウン ? 14 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 222 191 205~219 ダウン ? 14 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 136 221 165 不可 よろけ 70 10 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 182 247 200 不可 ダウン 70 10 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。相手が地上では回避可能。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 129 不可 スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 182 191~206 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30 20 0.5 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし遠くからだと上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 ただし、近いとあまり上昇しない。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれなく、また、近距離だと特格の性質であまり上昇しない。これらの点は注意。 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)144(2発)112 サブはCで出さないと回避される。 BR(1発)→特射→アシスト 95 ネタコン。相手の着地を狙ってBRを撃つと安定。 BR(1~2発)→特射 (1発)88(2発)102 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)133~140(2発)104~111 まだ上に動くので特射よりは有用か。 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N3段→サブ 258 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地N前→特射→BD格 ??? 受身を取られても特射はヒットする。落ちてきたところを後ろにブーストしながらBDで刈る。 地ステ格→特格 71~130 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 208~223 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ 226 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 地ステ格1段→特射→空ステ格 ??? 特射相まってダメージがそんなに伸びない 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ 222 空N→前→特格 205~219 主力。外す心配がない。特派生は一瞬だけ遅らせれば確定。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 238 サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 221~235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 184 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格2段→特射→N→サブ 190~210 タイミング次第で途中にダウンするかも 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。敵が地上だとステップで回避可能。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格1段→特射→BD2段 143 動きが大きいのでカットされづらい。特射後のBD格二2段は1段目と2段目の間にワンテンポ置かないと外れてしまうので注意 BD格2段→特格(フルヒット) 191~206 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 185 サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 222 地上限定。サブ無しで212。※上に同じ BD格→地上N格4段 241 地上限定。補正の都合上デスコンではない。タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 226 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 218 タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 129 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 地ステ格(1hit)→特射→BD格1段→特射 ??? 魅せコン。BD格で二重スタンとなり浮いたところに特射が刺さる 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。
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機動武闘伝Gガンダム ユニット名称 開発LV シャイニングガンダム LV01+ ライジングガンダムLV07+ ゴッドガンダム ガンダムマックスター LV03+ シャフル・スペード ドラゴンガンダム LV03+ シャッフル・クラブ ガンダムローズ LV03+ シャッフル・ダイヤ ボルトガンダム LV03+ シャッフル・ジョーカー ガンダムシュピーゲル 開発対象なし ライジングガンダム LV02+ ノブッシLV05+ シャイニングガンダムLV06+ ゴッドガンダム ノーベルガンダム 開発対象なし ゴッドガンダム LV01+ シャイニングガンダムLV07+ ゴッドガンダム(騎乗) ゴッドガンダム(騎乗) LV01+ ゴッドガンダム シャッフル・スペード LV02+ シャッフル・クラブLV02+ シャッフル・ジョーカーLV03+ ガンダムマックスター シャッフル・ダイヤ LV02+ シャッフル・ハートLV02+ シャッフル・クラブLV03+ ガンダムローズ シャッフル・クラブ LV02+ シャッフル・スペードLV02+ シャッフル・ダイヤLV03+ ドラゴンガンダム シャッフル・ハート LV02+ シャッフル・ダイヤLV02+ シャッフル・ジョーカーLV03+ マスターガンダム シャッフル・ジョーカー LV02+ シャッフル・ハートLV02+ シャッフル・スペードLV03+ ボルトガンダム バトラーベンスンマム 開発対象なし ブッシ LV02+ ノブッシLV04+ ファントマ ノブッシ LV01+ ブッシLV02+ ファントマLV03+ ライジングガンダム ネロスガンダム 開発対象なし ランバーガンダム 開発なし テキーラガンダム 開発なし ペスカトーレ 開発なし ネーデルガンダム 開発なし ジョンブルガンダム LV02+ カッシング カッシング LV03+ ジョンブルガンダム マンダラガンダム 開発なし マーメイドガンダム 開発なし マーメイドガンダム(MA) LV03+ ドートレス・フライヤーLV04+ ドートレス改LV05+ ドートレス・ネオ スカルガンダム 開発なし アシュラガンダム 開発なし クーロンガンダム LV03+ マスターガンダム マスターガンダム LV02+ シャッフル・ハートLV02+ クーロンガンダムLV02+ マスターガンダム(騎乗) マスターガンダム(騎乗) LV01+ マスターガンダム デスアーミー Lv02+ デスバットLv10+ デビルガンダム デスバット LV02+ デスアーミーLV08+ デビルガンダム ガンダムヘブンズソード LV01+ デスアーミーLV02+ ネロスガンダムLV04+ グランドマスターガンダム グランドガンダム LV01+ デスアーミーLV02+ ジョンブルガンダムLV03+ グランドマスターガンダム ウォルターガンダム LV01+ デスアーミーLV02+ ノーベルガンダムLV04+ グランドマスターガンダム デビルガンダム Lv02+ デスアーミーLv02+ デスバットLv03+ グランドマスターガンダムLv04+ デビルガンダムJr. グランドマスターガンダム LV02+ ガンダムヘブンズソードLV02+ グランドガンダムLV02+ ウォルターガンダムLV03+ マスターガンダム ファントマ LV01+ ブッシLV01+ ノブッシ